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17 Feb 2018 at 18:15 #7130marcus bastosKeymaster
O Glossário a seguir foi iniciado para publicação no site do VISUALISMO / Arte, Tecnologia, Cidade. A mostra, com curadoria de Lucas Bambozzi, apresentou obras criadas para projeção em grande escala, no espaço público. Nem todos os termos incluídos são específicos do universo da projeção. Além disso, eles foram ampliados, complementados e acrescidos de um texto introdutório, como parte do conteúdo didático da oficina Projetando no Claro, realizada no SESC Interlagos.
Ao Vivo / Tempo Real: Termos como ao vivo ou em tempo real se tornaram moeda corrente nos últimos tempos. É um resultado do uso frequente de tecnologias que produzem um efeito de instantaneidade: alguém publica na Internet, e rapidamente várias pessoas compartilham e comentam; alguém segue uma rota sugerida por uma aplicativo que o ajuda a se deslocar pela cidade, e no meio do caminho uma informação sobre trânsito vem junto à uma sugestão de desvio; uma tragédia acontece num lugar distante, e minutos depois todo mundo já ouviu falar. Neste contexto, surgiram muitos trabalhos de arte que exploram as possibilidades de montagem ao vivo ou uso de dados em tempo real, como parte do seu repertório estético.
Artemidia / Media Art: Termos como artemídia ou media art surgiram como resultado do crescente engajamento dos artistas com novas tecnologias. Especialmente a partir dos anos 1960, quando o número de tecnologias disponíveis aumenta de forma mais rápida, as experiências de arte baseada em tipos específicos de aparelhos se multiplica, dando origem a obras de arte que exploram suportes tecnológicos como os CD-ROMs, os ambientes 3-D e a computação gráfica, entre outros. Diante da rapidez com que surgem novas tecnologias, às vezes foi usado o termo new media art, para descrever desdobramentos destas vertentes (sendo que também surgem termos mais específicos, como net art)
Blueprint (ou Guia de Mapeamento): Foto feita com uma câmera ao lado ou em cima do projetor que será usado numa projeção em espaço público. O objetivo é ter uma imagem que serve de guia na criação das máscaras, recortes e demais decisões tomadas para articular o vídeo projetado com os elementos arquitetônicos que servem de superfície para a imagem. Para que o Blueprint seja bem sucedido, é necessário a câmera fotográfica estar com uma lente que tem o mesmo raio focal que as lentes do projetor que será usado para enviar o sinal de vídeo.
Cinema Experimental: O termo experimental tornou-se parte do vocabulário artístico com resultado dos diversos diálogos entre arte e ciência que se deram nos diferentes períodos. O termo Cinema Experimental é decorrente desta longa história de criadores que divergem das normas vigentes em seu tempo. Ele é usado para falar de uma série de filmes que não adotam os mesmos padrões de filmagem, narrativa, montagem, luz ou desenho de som vigentes na indústria cinematográfica. Enquanto estes procuram repetir fórmulas de sucesso, para garantir grandes bilheterias, o cinema experimental supostamente estaria mais interessado em renovar padrões da linguagem cinematográfica.
Cinema Expandido: No livro Expanded Cinema, Gene Youngblood afirma que os homens são condicionados por seu ambiente e que o “ambiente” do homem contemporâneo é o que ele chama de rede intermídia — adivinhando, já nos anos 1970, que o consumo de música, filmes e textos através de dispositivos (na época Walkmans, TVs e terminais de videotexto) se tornaria rotina (hoje com celulares, tablets e computadores conectados à Internet). A multiplicação e diversificação de telas se intensifica desde então. Hoje em dia, as pessoas se conectam a conteúdos audiovisuais numa intensidade inédita. É como se o mundo estivesse se transformando numa enorme superfície de projeção, como resultado da telas de todos nos bolsos das pessoas, em suas salas de estar, no espaço público, em ambientes de lazer, nos escritórios, e assim por diante, numa lista potencialmente infinita.
Copyleft: Prática estabelecida pelos usuários das redes para estimular a reutilização dos conteúdos disponíveis (considerando que as tecnologias atuais permitem copiar, colar e trocar arquivos com facilidade inédita). Ao contrário do direito autoral (copyright), o copyleft estimula uma ética de colaboração, compartilhamento, gratificação, esforço coletivo e estabelecimento de bens comuns. Atualmente, no contexto do debate sobre novas formas de regulamentação da propriedade intelectual em ambientes de rede, a forma das licenças ocupou o lugar das práticas não regulamentadas de copyleft. Um exemplo é o Creative Commons, criado pelo advogado Lawrence Lessig visando padronizar os modos de circulação de conteúdos nas redes. O CC estabelece tipos de atribuição de direitos autorais e patrimoniais dos conteúdos disponíveis na rede, contribuindo para fomentar uma cultura de circulação de conteúdo menos restrita que a gerada pelas práticas tradicionais de direito autoral.
Cibercultura / Cyberpunk: O termo cibercultura foi criado para descrever o período posterior aos anos 1980, quando os computadores passam a estar presentes num número cada vez maior de práticas em ambientes “virtualizados”, de transações bancárias à paquera; da compra de livros e CDs à espionagem; da troca de mensagens à pesquisa. O termo ciber remete tanto à cibernética (estudos dos processos de automatização) quanto à literatura cyberpunk (ficção científica futurista distópica, que surge a partir dos anos 1990). Os livros cyberpunk advinham um futuro em que a sociedade é cada vez mais controlada por todo tipo de aparelhos e dispositivos, e descrevem as mudanças na vida humana em função dos avanços tecnológicos de forma radical (antecipando muitos dos fenômenos que anos depois tornam-se cotidianos).
Deriva / Psicogeografia: O filósofo Guy Debord — que ficou conhecido por criar o termo sociedade do espetáculo — discute como os efeitos do ambiente geográfico (o que, para ele, também inclui os espaços organizados, como cidades e prédios) afeta as emoções das pessoas, eventualmente levando a uma banalização da vida cotidiana. Para desautomatizar os efeitos deste processo, ele propõe a prática da deriva: caminhar de forma ‘experimental’, em passagens rápidas por ambientes variados, e se deixando afetar pelas surpresas do percurso. As práticas de caminhada ganharam novo sentido com o surgimento das mídias locativas e dos processos de mapeamento da vida cotidiana que elas permitem.
Gráficos 3-D: O conceito vem da computação gráfica e tem um sentido técnico: um ambiente modelado com tecnologias que permite a construção de espaços tridimensionais para serem acessados através do computador, permitindo ao usuário escolher enquadramentos ou navegar por diversos ângulos em ambientes ou objetos produzidos sinteticamente.
Ilha de Edição: Equipamentos capazes de organizar de forma articulada o material bruto produzido por câmeras e gravadores de som. É na ilha de edição que as diferentes cenas de um filme ou vídeo ganham sua forma final para exibição. Os diferentes tipos de ilha de edição mudam a maneira como as pessoas montam seus produtos audiovisuais. As ilhas digitais mais conhecidas mantém aspectos de suas versões antecedentes (moviola e sistema de edição linear), mas tem uma maleabilidade de recursos cada vez maior. A mudança mais radical resultante do uso de computadores na produção audiovisual é o surgimento de programas que permitem editar som e imagem em movimento com visualização (do termo em inglês preview) em tempo real. Uma das etapas conhecidas da produção de filmes e vídeos é a chamada renderização, em que as decisões do editor sobre cortes, efeitos e características das cenas em que trabalhou são consolidadas no formato final para exibição. Nos computadores mais recentes, e em certos programas que mudam a forma de organizar o material usado, este processo se torna desnecessário, resultando em formatos de cinema ao vivo.
Intervenção Urbana / Public Art: Engajamento dos artistas em espaços urbanos, para criar obras efêmeras que procuram tensionar aspectos de uma determinada região. É um tipo de obra site-specific, mas ao invés da construção de estruturas, são propostas dinâmicas que atuam no lugar escolhido. Apesar de não existir uma linha rígida de separação, muitas vezes o termo site-specific acaba associado a obras de maior porte e fisicalidade, ao passo que o conceito de intervenção urbana remete a processos mais efêmeros e imateriais. O termo Public Art (Arte Pública ou, numa tradução mais adequada, Arte no Espaço Público) assume um caráter mais geral, que engloba os diferentes tipos de atuação artística na esfera pública.
Interfaces: O termo ficou conhecido a partir das interfaces gráficas (GUI – Graphic User Interface) com as quais os usuários de computador se relacionam para acessar os sistemas operacionais. Mas ele também pode estar associado a dispositivos que expandem, para fora do computador, o acesso a recursos de manipulação de determinados softwares. É o caso de interfaces que permitem controlar certas características de som ou imagens em movimento, como os controladores MIDI. São aparelhos parecidos com teclados de música que, ao invés de notas, emitem valores numéricos. Eles valores podem ser usados para disparar sons ou cenas ao vivo, aplicar efeitos ou controlar a velocidade de certas sequências e mais uma série de outras possibilidades (restritas à imaginação e aos limites das linguagens de programação usadas para esta finalidade). Há vários tipos de controladores, alguns deles feitos pelos próprio artistas de forma quase artesanal, com funcionamento específico para suas próprias necessidades.
Live Act / Live Cinema / Live Visuals: Conforme o verbete Ao Vivo / Em Tempo Real, o termo live (ao vivo) tornou-se difundido e onipresente hoje em dia. Esta tendência gera uma série de termos associados como Live Act (que pode ser traduzido livremente para acontecimento ao vivo), Live Cinema (cinema ao vivo) e Live Visuals (execução ao vivo de elementos visuais, seja para compor o ambiente em uma casa noturna ou o cenário de shows pop, peças de teatro e espetáculos de dança). Estas práticas tem em comum o uso de equipamentos que permitem incorporar elementos gerados ou alterados em tempo real a uma composição audiovisual — câmeras que filmam elementos do palco, microfones que capturam o volume de certos sons e usam o resultado para alterar efeitos previamente programados, ou mesmo sensores que colhem informações de um espaço.
Lumens, ANSI: Medida padronizada pela American National Standards Institute (ANSI) para aferir a saída de luz de projetores. Quanto maior o valor em ANSI Lumens, maior a luminosidade, o que nem sempre significa maior qualidade. Um valor mais alto em ANSI Lumens torna o projetor adequado para espaços mais claros. Mas características como contraste, capacidade de abertura de lentes (do termo inglês throw distance) ou quantidade de pixels que a tela apresenta (resolução) também afetam o resultado final da projeção.
Luminância (L), refere-se a uma intensidade luminosa que atinge o observador e que pode ser proveniente de reflexão de uma superfície, ou de uma fonte de lux, ou ainda simplesmente de um feixe de luz no espaço. Ela é dada como a relação entre a intensidade na direção considerada e a área aparente da superfície real ou imaginária de onde provém o fluxo luminoso. Sua unidade de medida é a candela por metro quadrado [cd/m²] / Iluminância (E) é a relação entre a quantidade de fluxo luminoso que incide sobre uma superfície e a área desta. Sua unidade de medida é o lux.
Mapeamento: Em função da popularização de tecnologias para consultar, customizar ou mesmo criar mapas (celulares com GPS, sites que permitem anexar fotos a um ponto num mapa, etc), as práticas de mapeamento, antes restritas a especialistas, tornaram-se comuns entre pessoas de todos os tipos. No início deste processo, surgem vários artistas interessados em explorar o uso de diagramas, esquemas, mapas ou práticas de mapeamento em suas obras. Um aspecto sensível das práticas de mapeamento é que elas reúnem grandes quantidades de informações sobre pessoas, grupos ou lugares, o que pode ser usado de forma ideologicamente questionável ou polêmica.
Mídias: Os especialistas em comunicação e tecnologia costumam usar o termo mídia para se referir a certos dispositivos de armazenamento de informação ou aparelhos reprodutores de conteúdos de texto, áudio, imagem ou vídeo (destacando assim o fato de que se tratam de equipamentos que permitem processos bastante complexos, com consequências amplas para a forma como as sociedades e culturas que os usam funcionam). Muitos destes pensadores estudam a maneira como estas mídias geram diferentes padrões sociais e culturais, conforme elas se tornam dominantes ou secundárias em determinadas épocas. É neste contexto que surgem termos como cibercultura (época afetada pelo uso disseminado dos computadores) ou cultura da mobilidade (época afetada pelo uso amplo de celulares e tablets).
Mídias Interativas: Mídias que permitem escolhas por parte de seus usuários, que acabam influenciando o seu funcionamento. Não faz tanto tempo que a única forma de acessar certos conteúdos era baseada em formatos de transmissão unidirecional — um programa de rádio em que a equipe da empresa de comunicação escolhe o que vai ser veiculado, um programa de TV criado por uma produtora especializada. Nestes casos, a única opção do público era trocar de canal. Com o surgimento dos computadores, surgem recursos como menus e links, que tornam os processos de comunicação mais compartilhados. Existe uma grande polêmica entre estudiosos do tema, sobre quanto um usuário de sites ou aplicativos pode realmente interferir em seu conteúdo, ou até que ponto eles apenas escolhem, como nos tempos do rádio e da TV, mas acessam um cardápio de escolhas radicalmente maior. O tema da interatividade também aparece de forma constante na arte do final do século XX, cada vez mais interessada em encontrar formatos em que a participação do público é parte da obra (geralmente com objetivo de democratizar os processos de criação ou questionar o papel do espectador em obras desse tipo).
Mídias Locativas / Artes locativas: Mídias locativas com recursos para localizar seus usuários (por exemplo, um GPS ou um telefone celular). O fato de eles informarem as companhias que operam seu funcionamento, de forma ininterrupta, sobre o lugar onde seus usuários se encontram, leva ao questionamento das consequências éticas, jurídicas ou filosóficas destes recursos. O que significa estar acessível o tempo todo, e ter seus passos registrados, produzindo um rastro sobre tudo o que alguém fez, todos os lugares que foi, etc? Diante destas questões, um grupo de artistas interessados nos efeitos do uso destes aparelhos criou uma série de obras cujo objetivo era problematizar este mundo de acessibilidade ampla e irrestrita, e facilidade de localização inédita. São as chamadas artes locativas.
Montagem: A montagem é a articulação entre os diferentes elementos que compõe um produto audiovisual (cenas, sons, grafismos, letreiros, etc). Através da montagem, todos os elementos produzidos são organizados no formato final que será apresentado ao público. Em função dos desdobramentos mais recentes, é possível pensar que a montagem não se destina necessariamente à difusão numa tela única, como nas salas de cinema ou aparelhos de TV. A montagem pode acontecer por meio da organização de várias telas em um espaço específico (uma casa noturna ou galeria de arte), e mesmo prescindir de elementos mais típicos do cinema e do vídeo (por exemplo, combinando luz, fumaça e sons para compor um espaço). Novos tipos de montagem são resultantes do barateamento e diversificação dos equipamentos, o que facilita, por exemplo, a projeção em prédios e outros elementos arquitônicos, corpos (performers num palco, o público num ambiente) ou outras formas em que as articulações não se restringem mais aos elementos audiovisuais tradicionais (por exemplo, nas várias obras que atualmente exploram a luz como material de composição audiovisual).
Net Arte: Experiências de arte que buscam explorar as possibilidades criativas da Internet e demais tecnologias em rede. Em função de particularidades de cada contexto, ou ênfases e recortes estabelecidos por diferentes especialistas, pode-se pensar a Net Arte no campo mais amplo da Artemídia, como uma vertente específica, ou em diálogo com práticas de rede anteriores à Internet — na chamada arte telemática, que exploram tipos de comunicação em rede mais antigos (por exemplo, as conexões via satélite).
Paisagem sonora: O conceito de paisagem sonora surge em função de duas coisas que acontecem mais ou menos ao mesmo tempo: a música contemporânea começa a trabalhar o som gravado como material e o interesse pelo som torna-se cada vez maior, durante o século XX (alguns especialistas falam, por exemplo, numa virada acústica como resultado do questionamento da dominância do visual, nas artes). O resultado disso são experiências com som gravado, que remetem às características dos lugares onde foram colhidos. Muitas vezes, são sonoridades que não tem necessariamente um caráter explícito de composição musical, criadas para execução em espaços específicos ou combinadas a outros acontecimentos.
Performance: O conceito de performance é elástico. Tanto em seu surgimento, no início do século 20, quanto em seus desdobramentos posteriores, a partir dos anos 1960, os domínios da performance abrangem um universo diversificado. Em Entangled, Chris Salter resume a questão de forma bastante completa: “No contexto artístico, onde geralmente se percebe, a etiqueta performance foi uma estratégia usada para descrever ações, happenings, e eventos desdobrados no tempo, emergindo do contexto das artes visuais, desde os anos 1950 aos 1980. Predominantemente, mas não exclusivamente, na América do Norte, Europa, Japão, e América Latina, artistas e movimentos /…/ invadiram ou desprezaram as galerias de paredes brancas com práticas temporais ou corporais, “desmaterializando” o objeto artístico”. A maleabilidade do termo faz com que ele seja usado de forma composta, em termos como performance sonora, performance audiovisual e outros.
Performance Audiovisual: A performance audiovisual, é um tipo específico de evento, em que a composição com sons e imagens em movimento assumem um papel central. Historicamente, a videoarte e a performance sempre estiveram próximas, como nas obras de Nam June Paik com Charlotte Moorman. Em função do recente interesse renovado nas possibilidades da performance audiovisual ao vivo, o termo teve um ressurgimento. Apesar da diferença entre termos como Live Cinema e Performance Audiovisual não serem sempre claras, é possível propor que o primeiro é mais específico, restrito apenas a formatos em que o improviso ou o uso de elementos ao vivo fazem parte da obra.
Redes (Broadcast, Peer-to-Peer, Rizomática): A palavra rede ganhou a conotação mais conhecida a partir do final do século XIX, quando começam a surgir sistemas que permitem a comunicação remota (telégrafo, telefone, rádio, TV). Os primeiros exemplos de rede se baseiam em formatos de transmissão em que um sinal é enviado para um ou múltiplos receptores, o que os especialistas no tema consideram um processo de irradiação de informação. Os formatos mais recentes de rede (Internet, telefonia celular) tem uma modularidade maior, permitindo formas de irradiação descentralizadas ou rizomáticas. Por isso, surgem as chamadas redes peer-to-peer, baseada na troca direta de informação entre seus usuários, ao invés do envio centralizado a partir de um canal emisso. O termo rizoma remete ao pensamento de Deleuze e Guattari: um “rizoma não começa nem conclui, ele se encontra sempre no meio, entre as coisas, inter-ser, intermezzo /…/ Não existem pontos ou posições num rizoma como se encontra numa estrutura, numa árvore, numa raiz. Existem somente linhas”.
Realidade Aumentada / Realidades Mistas: O termo realidade aumentada é usado para descrever tecnologias que “inserem” camadas virtuais ao mundo físico. Os exemplos mais conhecidos são os aplicativos para telefones celulares que permitem ouvir sons ou acrescentar imagens e vídeos a um lugar a que este conteúdo foi associado, ou óculos especiais que fazem as pessoas enxergar informações enviadas por rede através de suas lentes. O efeito é de mistura entre o mundo que esta diante dos olhos, e camadas que acrescentam novos níveis de informação. Por este motivo, alguns especialistas no tema também usam a palavra realidade mista (procurando enfatizar o efeito de embaralhamento entre real e virtual resultante).
Rider Técnico / Lista de Inputs e Outputs: Imagem que organiza na forma de um diagrama os equipamentos necessários para a execução de uma projeção, com suas respectivas especificações técnicas. O Rider Técnico permite entender forma rápida e visual quantos projetores, controladores MIDI, caixas de som e outros dispositivos serão usados, e como eles serão conectados entre si. Geralmente, esta imagem vem acompanhada de uma lista de entradas e saídas, que descreve o fluxo de sinais de áudio e vídeo — saindo dos computadores e instrumentos usados pelos artistas e músicos encarregados pela execução da projeção, passando por roteadores, mesas de som e roteadores de sinal, para chegar na superfície de projeção e no PA que ficam visíveis para o público.
Site-specific [obra Específica do Contexto]: O termo site-specific surge no âmbito da Land Art — vertente artística dos anos 1960, que propõe obras resultantes do diálogo de seus materiais ou processos com o território e o entorno que ocupam. Enquanto pinturas ou esculturas podem ser exibidos em diferentes museus e galerias sem prejuízo para seu entendimento, as obras site-specific são criadas em função de um espaço ou ambiente específico, em diálogo com aquele contexto. Ao trabalhar desta forma, os artistas dessa vertente pretendem questionar o espaço do museu e as instituições tradicionais de exibição de arte. O termo Específico do Contexto também se refere a questões do lugar nem sempre associadas à fisicalidade, envolvendo aspectos sociais, políticos e históricos, etc, que afetam a construção de uma obra.
Vigilância / Sistemas Pervasivos: O tema da vigilância refere-se as formas que a sociedade inventa de espionar seus próprios membros — com o objetivo implícito de excluir do convívio aqueles que fogem à media dos comportamentos esperados. Com o aumento de câmeras portáteis apontadas para o espaços de circulação em bancos, metrôs ou portas de prédios, vigiando o comportamento dos que passam diante de suas lentes, este tipo de prática torna-se mais visível e cotidiano (o que leva Deleuze a formular a ideia de que estas tecnologias criam uma sociedade do controle). Tecnologias mais recentes, como telefones celulares ou aplicativos de rede social, ampliam ainda mais esta capacidade de monitorar a forma como as pessoas se comportam. Por estarem distribuídas por todos os lugares, diminuindo a distância entre espaços públicos e privados, elas podem ser entendidas como sistemas pervasivos — a palavra acabou sendo adotada em textos sobre o assunto em tradução direta do inglês pervasive (que significa penetrante, espalhado, difuso).
Videoarte: Práticas artísticas em que o vídeo é o meio principal. As práticas videográficas tem uma ambiguidade que, na época em que surgiram, não tinham muitos precedentes. Para Phillippe Dubois, por exemplo, o vídeo se movimenta “entre a ordem da arte e da comunicação, entre a esfera artística e a midiática — dois universos a priori antagônicos /…/ Nesta bifurcação, o vídeo ocupa uma posição difícil, instável, ambígua: ele é a um só tempo objeto e processo, imagem-obra e meio de transmissão, nobre e ignóbil, privado e público. Ao mesmo tempo pintura e televisão. Tudo isso sem jamais ser nem um nem outro. Tal é sua natureza paradoxal, fundamentalmente hesitante e bifronte. Convém aceitá-la como um fato e considerar esta ambivalência de princípio não como fraqueza ou deficiência, mas como a força mesma do vídeo. A força proveniente do fraco”. Esta característica do termo faz com que ele seja usado muitas vezes de forma composta (videoclipe, videocenário, etc).
Videoguerrilha: O conceito de filmes de guerrilha se refere a produções de baixo orçamento, criados em situações geralmente desfavoráveis, o que pode inlcuir desde o cineasta Ed Wood à cinematografia Queer. O termo acabou ganhando vida autônoma, e perdeu o caráter mais político original. Exemplos desta diversidade aparecem no uso indiscriminado do termo — que aparece no nome do coletivo ativista Guerrilla News Network, na ideia (paradoxal) de marketing de guerrilha ou no título da mostra de projeções Videoguerrilha, realizada anualmente em São Paulo.
Videografismo: O termo videografismo surge para descrever as práticas de identidade visual de um produto audiovisual ou canal de difusão. A prática surge como resultado das possibilidades que as ilhas eletrônicas oferecem de manipular o material audiovisual ou misturá-lo com tipografia, design ou animação. Vinhetas, aberturas de filmes e programas de TV ou letreiros de apoio num telejornal são exemplos mais conhecidos de videografismo.
Videoinstalação: Obras de arte criadas na forma de ambientes compostos de elementos videográficos e arquitetônicos que oferecem ao público uma experiência de relacional. Em Extremidades do Vídeo, Christine Mello afirma que a “videoinstalação compreende um momento da arte de expansão do plano da imagem para o plano do ambiente e da supressão do olho como único canal de apreensão sensória para a imagem em movimento. Nesse contexto, insere-se de modo radical a ideia do corpo em diálogo com a obra, a ideia da obra de arte como processo e do ato artístico como abandono do objeto”.
Videointervenção: Intervenção urbana realizada com projeção de vídeo no espaço público, em fachadas de prédio, etc. Como resultado da portabilidade e do barateamento dos equipamentos, este tipo de prática deixa de depender de negociações para ocupar lugares destinados à exibição de vídeo no espaço público ou da construção de estruturas específicas e começa a acontecer de forma espontânea e efêmera, às vezes com princípios ativistas.
Visual Music / Sinestesia: A visual music é um tipo de composição abstrata que explora as possibilidades abstratas da linguagem audiovisual, com grande ênfase nas relações possíveis entre som e imagem em movimento. Muitas trabalhos de visual music buscam constituir experiências de sinestesia (fenômeno neurológico que leva certas pessoas a misturar seus sentidos, associando palavras a cheiros, toques a sabores, cores a som, etc).
Visualização de Dados: Formas de organizar, através de processos digitais, grandes quantidades de informação por meio de elementos visuais (gráficos, tabelas, diagramas). Reação ao recente excesso informacional, buscando ajudar o gerenciamento e a compreensão da quantidade de dados que cresce exponencialmente — gerando um problema parecido ao do excesso de lixo e as consequentes práticas de reciclagem.
VJ / Video Jockey: O termo surgiu em clubes noturnos de Nova Iorque que começaram a ter programação de vídeo, em decorrência do surgimento de equipamentos vendidos a baixo custo por emissoras de TV que começavam a renovar sua base tecnológica (isto na passagem dos anos 1970 para os anos 1980). O termo foi proposto em analogia ao DJ. Mais recentemente, o termo VJ ganhou um sentido mais amplo, como resultado do surgimento de notebooks que permitem a manipulação ao vivo de cenas curtas, loops, trechos de filmes e grafismos. Como resultado, surge uma segunda geração de profissionais dedicados a criar elementos audiovisuais para projeção em clubes, festas, eventos e festivais especializados.
Urban Screens: Telas urbanas no espaço público (da velha TV no bar da esquina aos painéis eletrônicos com conteúdo geralmente associado a anunciantes). Como resultado da disponibilidade deste tipo de equipamentos, uma série de artistas se interessou por explorar outros usos (não publicitários), o que deu origem a festivais e mostras especializadas.
Videomapping: Um desdobramento das práticas ligadas ao circuito das telas urbanas (Urban Screens) é o chamado videomapping, em que projetores potentes são apontados para fachadas de prédios, seja para projetar em suas empenas cegas ou criar composições que dialogam com sua arquitetura, sua história ou o contexto de seu entorno.
Wikimaps: Mapas online feito com tecnologias colaborativas (conhecidas como Wiki). Podem ser editados coletivamente, com informações compartilhadas sem atribuição de direito autoral, e engajamento no interesse comum. Ao contrário dos mapas criados por empresas privadas, buscam um consenso sobre as informações disponíveis. Um aspecto importante de mapas, e plataformas Wiki em geral, é seu caráter público. As informações disponíveis não geram perfis ou registros de atividades — que podem ser usados a revelia de seus usuários para as mais diversas finalidades, que vão do levantamento de tendências de marketing à vigilância.
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